本篇內(nèi)容介紹了“Go語言中如何實(shí)現(xiàn)一個(gè)遺傳算法”的有關(guān)知識(shí),在實(shí)際案例的操作過程中,不少人都會(huì)遇到這樣的困境,接下來就讓小編帶領(lǐng)大家學(xué)習(xí)一下如何處理這些情況吧!希望大家仔細(xì)閱讀,能夠?qū)W有所成!
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話不多說,讓我們開始從代碼說起吧!***個(gè)例子與我以前做過的很類似:找到一個(gè)二次的最小值。
type GeneticAlgorithmSettings struct { PopulationSize int MutationRate int CrossoverRate int NumGenerations int KeepBestAcrossPopulation bool } type GeneticAlgorithmRunner interface { GenerateInitialPopulation(populationSize int) []interface{} PerformCrossover(individual1, individual2 interface{}, mutationRate int) interface{} PerformMutation(individual interface{}) interface{} Sort([]interface{}) }
我立馬定義了一組設(shè)置,以便在稍后啟動(dòng)的算法中用到。
第二部分的GeneticAlgorithmRunner這個(gè)看起來有點(diǎn)奇怪。GeneticAlgorithmRunner是一個(gè)接口,詢問如何生成初始種群,執(zhí)行corssovers和mutataions,并對(duì)答案進(jìn)行排序,以便在Population中保持***的個(gè)體,這樣下一代才會(huì)更加優(yōu)秀。我認(rèn)為這看起來很奇怪,因?yàn)椤敖涌凇蓖ǔS糜诿嫦驅(qū)ο蟮恼Z言,通常會(huì)要求對(duì)象實(shí)現(xiàn)某些特性和方法。這里沒有什么差別。這一小段代碼實(shí)際上是在說,它正在請(qǐng)求一些東西來定義這些方法的細(xì)節(jié)。我是這樣做的:
type QuadraticGA struct {} func (l QuadraticGA) GenerateInitialPopulation(populationSize int) []interface{}{ initialPopulation := make([]interface{}, 0, populationSize) for i:= 0; i < populationSize; i++ { initialPopulation = append(initialPopulation, makeNewEntry()) } return initialPopulation } func (l QuadraticGA) PerformCrossover(result1, result2 interface{}, _ int) interface{}{ return (result1.(float64) + result2.(float64)) / 2 } func (l QuadraticGA) PerformMutation(_ interface{}, _ int) interface{}{ return makeNewEntry() } func (l QuadraticGA) Sort(population []interface{}){ sort.Slice(population, func(i, j int) bool { return calculate(population[i].(float64)) > calculate(population[j].(float64)) }) }
更奇怪的是,我從來沒有提到過這些方法的接口。請(qǐng)記住,因?yàn)闆]有對(duì)象,也沒有繼承。QuadraticGA結(jié)構(gòu)體是一個(gè)空白對(duì)象,隱式地作為GeneticAlgorithmRunner。每個(gè)必需的方法都在括號(hào)中綁定到該結(jié)構(gòu)體,就像Java中的“@ override”。現(xiàn)在,結(jié)構(gòu)體和設(shè)置需要傳遞給運(yùn)行該算法的模塊。
settings := ga.GeneticAlgorithmSettings{ PopulationSize: 5, MutationRate: 10, CrossoverRate: 100, NumGenerations: 20, KeepBestAcrossPopulation: true, } best, err := ga.Run(QuadraticGA{}, settings) if err != nil { println(err) }else{ fmt.Printf("Best: x: %f y: %f\n", best, calculate(best.(float64))) }
很簡單,對(duì)吧?“QuadraticGA {}”只是簡單地創(chuàng)建了該結(jié)構(gòu)的一個(gè)新實(shí)例,其余的則由Run()方法完成。該方法返回搜索結(jié)果和發(fā)生的任何錯(cuò)誤,因?yàn)镚o不相信try / catch——另一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)作者采取了嚴(yán)格的設(shè)計(jì)立場(chǎng)。
現(xiàn)在來計(jì)算每個(gè)項(xiàng)的性能,以求二次函數(shù)求出的二次函數(shù)來求出一個(gè)新的X值的方法:
func makeNewEntry() float64 { return highRange * rand.Float64() } func calculate(x float64) float64 { return math.Pow(x, 2) - 6*x + 2 // minimum should be at x=3 }
既然已經(jīng)為二次實(shí)現(xiàn)創(chuàng)建了接口,那么GA本身需要完成:
func Run(geneticAlgoRunner GeneticAlgorithmRunner, settings GeneticAlgorithmSettings) (interface{}, error){ population := geneticAlgoRunner.GenerateInitialPopulation(settings.PopulationSize) geneticAlgoRunner.Sort(population) bestSoFar := population[len(population) - 1] for i:= 0; i < settings.NumGenerations; i++ { newPopulation := make([]interface{}, 0, settings.PopulationSize) if settings.KeepBestAcrossPopulation { newPopulation = append(newPopulation, bestSoFar) } // perform crossovers with random selection probabilisticListOfPerformers := createStochasticProbableListOfIndividuals(population) newPopIndex := 0 if settings.KeepBestAcrossPopulation{ newPopIndex = 1 } for ; newPopIndex < settings.PopulationSize; newPopIndex++ { indexSelection1 := rand.Int() % len(probabilisticListOfPerformers) indexSelection2 := rand.Int() % len(probabilisticListOfPerformers) // crossover newIndividual := geneticAlgoRunner.PerformCrossover( probabilisticListOfPerformers[indexSelection1], probabilisticListOfPerformers[indexSelection2], settings.CrossoverRate) // mutate if rand.Intn(101) < settings.MutationRate { newIndividual = geneticAlgoRunner.PerformMutation(newIndividual) } newPopulation = append(newPopulation, newIndividual) } population = newPopulation // sort by performance geneticAlgoRunner.Sort(population) // keep the best so far bestSoFar = population[len(population) - 1] } return bestSoFar, nil } func createStochasticProbableListOfIndividuals(population []interface{}) []interface{} { totalCount, populationLength:= 0, len(population) for j:= 0; j < populationLength; j++ { totalCount += j } probableIndividuals := make([]interface{}, 0, totalCount) for index, individual := range population { for i:= 0; i < index; i++{ probableIndividuals = append(probableIndividuals, individual) } } return probableIndividuals }
很像以前,一個(gè)新的人口被創(chuàng)造出來,人口的成員將會(huì)世代交配,而他們的后代可能攜帶突變。一個(gè)人的表現(xiàn)越好,就越有可能交配。隨著時(shí)間的推移,算法收斂到***的答案,或者至少是一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的答案。
那么當(dāng)它運(yùn)行時(shí),它返回了什么呢?
Best: x: 3.072833 y: -6.994695
不壞!由于人口規(guī)模只有5、20代,而且輸入的范圍被限制在[0 100],這一搜索就釘在了頂點(diǎn)上。
現(xiàn)在,您可能想知道為什么我定義了所有的接口方法來返回“接口{}”。這就像Go和generics一樣。沒有對(duì)象,因此沒有對(duì)象類型返回,但是沒有描述的大小的數(shù)據(jù)仍然可以在堆棧上傳遞。這本質(zhì)上也是這個(gè)返回類型的含義:它傳遞一些已知的和類似的類型的對(duì)象。有了這個(gè)“泛型”,我就可以將GA移動(dòng)到它自己的包中,并將相同的代碼移到多個(gè)不同類型的數(shù)據(jù)上。
我們有兩個(gè)輸入的3D二次方程,而不是一個(gè)二維二次方程的單個(gè)輸入。接口方法只需要很小的改變:
type Quad3D struct { x, y float64 } func makeNewQuadEntry(newX, newY float64) Quad3D { return Quad3D{ x: newX, y: newY, } } func calculate3D(entry Quad3D) float64 { return math.Pow(entry.x, 2)- 6 * entry.x + math.Pow(entry.y, 2)- 6 * entry.y + 2 } type Quadratic3dGA struct { } func (l Quadratic3dGA) GenerateInitialPopulation(populationSize int)[]interface{}{ initialPopulation := make([]interface{}, 0, populationSize) for i:= 0; i < populationSize; i++ { initialPopulation = append(initialPopulation, makeNewQuadEntry(makeNewEntry(), makeNewEntry())) } return initialPopulation } func (l Quadratic3dGA) PerformCrossover(result1, result2 interface{}, mutationRate int) interface{}{ r1Entry, r2Entry := result1.(Quad3D), result2.(Quad3D) return makeNewQuadEntry((r1Entry.x + r2Entry.x) / 2, (r1Entry.y + r2Entry.y) / 2,) } func (l Quadratic3dGA) PerformMutation(_ interface{}) interface{}{ return makeNewQuadEntry(makeNewEntry(), makeNewEntry()) } func (l Quadratic3dGA) Sort(population []interface{}){ sort.Slice(population, func(i, j int) bool { return calculate3D(population[i].(Quad3D)) > calculate3D(population[j].(Quad3D)) }) } func quadratic3dMain(){ settings := ga.GeneticAlgorithmSettings{ PopulationSize: 25, MutationRate: 10, CrossoverRate: 100, NumGenerations: 20, KeepBestAcrossPopulation: true, } best, err := ga.Run(Quadratic3dGA{}, settings) entry := best.(Quad3D) if err != nil { println(err) }else{ fmt.Printf("Best: x: %f y: %f z: %f\n", entry.x, entry.y, calculate3D(entry)) } }
而不是到處都是float64s,任何地方都可以通過Quad3D的條目;每一個(gè)都有一個(gè)X和一個(gè)Y值。對(duì)于創(chuàng)建的每個(gè)條目,都使用contructor makeNewQuadEntry創(chuàng)建。Run()方法中的代碼都沒有更改。
當(dāng)它運(yùn)行時(shí),我們得到這個(gè)輸出:
Best: x: 3.891671 y: 4.554884 z: -12.787259
很接近了!
哦,我忘了說走快了!在Java中執(zhí)行此操作時(shí),即使使用相同的設(shè)置,也會(huì)有明顯的等待時(shí)間。在一個(gè)相對(duì)較小的范圍內(nèi)求解二次方程并不是很復(fù)雜,但它對(duì)一個(gè)人來說是值得注意的。
Go是本地編譯的,比如C。當(dāng)二進(jìn)制執(zhí)行時(shí),它似乎馬上就吐出一個(gè)答案。這里有一個(gè)簡單的方法來度量每次運(yùn)行的執(zhí)行時(shí)間:
func main() { beforeQuadTime := time.Now() quadraticMain() afterQuadTime := time.Since(beforeQuadTime) fmt.Printf("%d\n", afterQuadTime) before3dQuadTime := time.Now() quadratic3dMain() after3dQuatTime := time.Since(before3dQuadTime) fmt.Printf("%d\n", after3dQuatTime) }
邊注:我能說我很高興我們是一個(gè)開發(fā)者社區(qū),讓他們從過去的錯(cuò)誤中走出來,并把綜合的時(shí)間模塊和包構(gòu)建成一種語言嗎?Java 8 +擁有它們,Python擁有它們,并擁有它們。這使我開心。
現(xiàn)在的輸出:
Best: x: 3.072833 y: -6.994695 136,876 Best: x: 3.891671 y: 4.554884 z: -12.787259 4,142,778
那“近乎瞬間”的感覺是我想要傳達(dá)的,現(xiàn)在我們有了很難的數(shù)字。136,876看起來很大,但要在納秒內(nèi)報(bào)告時(shí)間。
重申一遍:納秒。不是幾毫秒,我們都習(xí)慣了在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代或者其他像Python和Java這樣的通用語言;納秒。1/1,000,000毫秒。
這意味著我們?cè)诓坏揭缓撩氲臅r(shí)間里找到了一個(gè)使用遺傳算法來搜索答案的二次方程的答案。這句話,“該死的瞬間”似乎很合適,不是嗎?這包括打印到終端。
那么,要計(jì)算更密集的東西呢?在我展示一種尋找好的夢(mèng)幻足球lineups的方法之前,我在Fanduel上使用。這包括從電子表格中讀取數(shù)據(jù),制作和過濾lineups,并進(jìn)行更復(fù)雜的交叉和突變。強(qiáng)制尋找***解決方案可能需要超過75,000年(至少使用我當(dāng)時(shí)使用的Python)。
我不需要再檢查所有的細(xì)節(jié),你可以自己去看代碼,但我會(huì)在這里顯示輸出:
Best: 121.409960:, $58100 QB: Aaron Rodgers - 23.777778 RB: Latavius Murray - 15.228571 RB: DeMarco Murray - 19.980000 WR: Kelvin Benjamin - 11.800000 WR: Stefon Diggs - 14.312500 WR: Alshon Jeffery - 9.888889 TE: Connor Hamlett - 8.200000 D: Philadelphia Eagles - 10.777778 K: Phil Dawson - 7.444444 16,010,182
“Go語言中如何實(shí)現(xiàn)一個(gè)遺傳算法”的內(nèi)容就介紹到這里了,感謝大家的閱讀。如果想了解更多行業(yè)相關(guān)的知識(shí)可以關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)站,小編將為大家輸出更多高質(zhì)量的實(shí)用文章!